Game Timing - SR Turn lengths

Föregående ämne Nästa ämne Gå ner

Game Timing - SR Turn lengths

Inlägg  Micke i sön dec 30, 2012 7:00 pm

Ingen av oss verkar vara helt nöjd med PP's turn length, som enligt mig är väldigt snål. Jag tycker om tankesättet och "pressen" med att spela på tid, men i vissa spel blir det inte roligt att spela längre. Vad tycker ni?

Jag har en tanke att lägga på 50% på den normala tiden. Så en 35p fajt ska normalt sett ha 7 min, som jag tycker är för tajt. Då kan man lägga på 50% som då blir 10,5 min. Samma sak med extensions. 3 min blir 4,5 min. Eller så behåller man extensions som de är.

15p = 3 min 4,5 min turn length + 1 min 1,5 min extension length
25p = 5 min 7,5 min turn length + 2 min 3 min extension length
35p = 7 min 10,5 min turn length + 3 min 4,5 min extension length
50p = 10 min 15 min turn length + 5 min 7,5 min extension length

Ett alternativ är att vi kör med gamla SR2011 regler.

35p = 10 min turn length + 5 min extension length
50p = 12 min turn length + 6 min extension length

Vad sägs?

Micke

Antal inlägg : 889
Registreringsdatum : 12-03-05
Ort : Upplands Väsby

Till överst på sidan Gå ner

Sv: Game Timing - SR Turn lengths

Inlägg  Jocke i sön dec 30, 2012 8:51 pm

jag är helt klart en stark förespråkare för tidsbegränsning på rundorna, men vad mig anbelangar så är tidsbegränsningen endast där för att se till att man inte står och såsar allt för mycket. I turneringen körde vi 8 min rundor på 25p och det är ganska stressigt men det går. med en begränsning på 10 min på 25p så tror jag att man hinner göra allt man skall utan att behöva känna att man "slösar tid" när man slår tärningarna till en trupp med många attacker (eller en trupp men många AOE attacker).

På 35p så tror jag att 10 min är "tävlingstempo" men att det innebär att man kan känna att man har en nackdel om man kör armeer med många modeller. det är lite tråkigt. jag föreslår därför 12 min rundor för 35p. Då har man viss tidspress man man hinner alltid aktivera alla units (om man inte står och tänker för länge).

Naturligtvis pausar man klockan när man måste leta i reglerna och sådant. Ett annat alternativ är att man även pausar klockan medan man slår tärningarna (förutsatt att det handlar om en stor trupp, eller en trupp med många AOE attacker), men det innebär ganska mycket av- och på-knäppande av tidtagningen. Det enklaste är nog att man kommer överens på förhand om att pausa för vissa speciella units (stormfall archers, 10 satyx raiders och liknande). Jag är helt övertygad om att vi kan komma överens innan varje slag om när/om man skall pausa tiden och fortfarande känna att båda spelar på samma villkor. De flesta av oss är ju ganska tävlingsinriktade och det är jäkligt kul att faktiskt spela spelet som en tävling, när man har chansen med ett så bra balanserat spel till skillnad från vissa andra spel som börjar på W som jag skulle kunna nämna Suspect

Idag spelade Danne och Jonas 35p på 8 min rundor och jag tror inte att någon av dom han göra klart alla activations en enda runda. 8 min är helt klart för snävt, men å andra sidan så vet jag att jag och Danne spelat 15p fajter som tagit 2-3h. Det är lika fel åt andra hållet. Om vi bara hittar en lämplig tid som gör att man hinner göra allt man ska, men utan att helt döda tempot i spelet så kommer vi att ha jättetrevligt Very Happy

Jocke

Antal inlägg : 2145
Registreringsdatum : 11-07-20

Till överst på sidan Gå ner

Sv: Game Timing - SR Turn lengths

Inlägg  Jonas i tis jan 01, 2013 12:25 pm

Jag hade väldigt många modeller (43 st. ca dubbelt så många som Danne) vilket kanske spelade in i hur mycket jag han. En begränsning på infantry spam vilket kan vara bra.

Idén med att pausa vid tärningsrullande är bra det skulle ju spara en hel del tid. Någon som vet hur de gör på riktiga turneringar med det här?

Vi kan öka tiden (så Danne slutar gråta Wink ), men kan ju vara kul att spela som "det ska spelas" och att vi lär oss tillslut om vi fortsätter köra på, eller?

Jag är med på hur vi än gör.

Jonas

Antal inlägg : 523
Registreringsdatum : 12-03-06

Till överst på sidan Gå ner

Sv: Game Timing - SR Turn lengths

Inlägg  Jocke i tor jan 03, 2013 10:16 am

jag tror säkert att om vi börjar på 12 min så kan vi minska tiden senare, när man blivit mer van att tänka snabbt. fördelen med att börja med lite längre tid är att vi faktiskt kan ha roligt medan vi lär oss, istället för att båda ständigt hinner med att flytta barra två tredjedelar av sin armé Very Happy

Jocke

Antal inlägg : 2145
Registreringsdatum : 11-07-20

Till överst på sidan Gå ner

Sv: Game Timing - SR Turn lengths

Inlägg  Micke i tor jan 03, 2013 3:34 pm

Jag och Danne och Jonas körde igår (onsdag) på 14 minuter. Dvs dubbla rekomenderade tiden för 35p. Och det blev ibland lite tajt med tid, mest för att jag prova en ny caster och att Danne är allmänt seg. Men jag tror 12 min kan bli bra start om man vet vad man håller på med. Sen kan vi sakta men säkert jobba ner tiden, precis som du säger Jocke. Smile

Micke

Antal inlägg : 889
Registreringsdatum : 12-03-05
Ort : Upplands Väsby

Till överst på sidan Gå ner

Sv: Game Timing - SR Turn lengths

Inlägg  Jocke i ons jan 23, 2013 1:06 pm

Jag tror jag har ett nytt (och förhoppningsvis listigt) förslag på hur man kan lösa tidtagningen.

Vi testade ju deathclock för några veckor sedan, och jag uppfattade mest positiv feedback. Det funkade mycket bättre än jag hade trott i alla fall. Hur som helst så finns det en frågeställning som dom flesta nog var tveksamma till: vad händer när tiden är slut?

Grundprincipen är att man förlorar när tiden är slut, men det kan kännas rätt fisigt att förlora på det OM motståndaren också har i princip ingen tid kvar. Vi pratade om olika lösningar, som att det krävs att motståndaren har en viss tid kvar för att vinna och så vidare, men efter att ha läst SR2013 så tror jag att jag har en listigare lösning.

Om vi antar att båda spelarna har X minuter (tex 50 min) på sig från början (kan naturligtvis justeras). Antag sedan att spelare A får slut på tid, men spelare B har tid kvar. Då händer följande: Spelare As runda tar slut, och man kollar control points (någon kanske vinner redan här). Sedan får spelare B fortsätta och göra en till runda på sin kvarvarande tid. när hans runda är klar kollar man control points igen OCH sedan får spelare B 1 control point till för varje Y minuter (tex 5min) han har kvar på sin klocka, dock max 4 points. Om ingen har vunnit på scenatio/caster kill så kollar man tie breakers som vanligt. Det är helt OK för B att skippa sin sista runda och kamma in "gratispoäng" för hela slanten.


Expempel:
50 minuter per spelare. Jag och Magnus spelar och min tid tar slut. Jag har 4 control points, och Magnus har 2 (observera att man alltid skall ha 5 control points för visnt i SR2013). Magnus har 10:30 kvar på sin klocka. Vi säger att ingen kommer att få fler poäng om gubbarna står kvar som dom är. Magnus kan då välja att spela sina 10 min, och hoppas på en caster kill, eller att kunna skramla ihop 3 control points för vinst. Eller så kan han välja att avsluta sin runda direkt och få 2 "gratis" control points, och tvinga fram en 3rd tie breaker (vi har lika många points, och då räknar man vem som har flest gubbar levande, precis som förut). han kan även spela 4 minuter, och kanske ta 2 control points, och sedan få en sista gratis poäng för den kvarvarande tiden. Det är helt upp till Magnus.

Hade han haft 15+ minuter kvar så kan han ju omedelbart avsluta sin runda och få tre gratispoäng, och således vinna. Hade han haft 2 minuter kvar så kan han inte få några gratispoäng, utan måste försöka spela till sig minst två poäng för att tvinga fram en 3rd tie breaker, och han har bara 2 minuter på sig. det blir tungt. Troligen kommer jag att ha flest control points när han spelat klart och då vinner JAG (på 2nd tie breaker) trots att min tid tog slut först, eftersom Magnus nästan var slut han med.


Nu föreslog jag 50 min per spelare, och 5 min för att få en control point. Dessa siffror är naturligtvis flexibla, men jag tror att dom ligger i rätt "ballpark". Jag tror att det skall vara mycket svårt att mygla till sig fördelar genom att antingen dra slut på sin tid "i onödan" eller genom att alltid "skicka över tiden" till sin motståndare direkt. Naturligtvis tror jag inte att någon här skulle vara så osportslig, men man vet ju aldrig Very Happy

Jocke

Antal inlägg : 2145
Registreringsdatum : 11-07-20

Till överst på sidan Gå ner

Sv: Game Timing - SR Turn lengths

Inlägg  Micke i ons jan 23, 2013 3:00 pm

Detta låter intressant Jocke. Vi får testa din lösning kommande matcher.

Som sagt SR2013 är ju här nu och jag tycker vi kör med Deathclock för det är överlägset över rundor! Vad som står enligt reglerna så kör man även sin deployment på sin totala tid. Kör man SR på normaltid har man totalt 42min för 35p och då ska man hinna med deployment. Det kommer vi aldrig kunna göra med tanke på hur slöa vi är! Razz Så jag tycker vi kör "casual" som vi gjort senaste tiden, dvs en poängnivå över den man kör. 35p -> 50p = 60min total tid istället för 42min.

60min per spelare kanske låter mycket men man ska hinna med följande innan den riktiga matchen börjar:
-Pre-deployment
-Deployment
-Advanced deployment.

Jag tycker vi ska sträva efter att följa SR2013 så mycket det bara går, balansen finns där i någonstans. Men som Jocke säger, det känns lite fjantigt att man ska förlora bara för att tiden tog slut. Så där måste vi nog ändra lite på reglerna. Steamroller är ju som sagt gjort för turneringer där hela eventet har en timelimit, det har ju inte vi.

Det ska bli kul att se hur allt löser sig.

Micke

Antal inlägg : 889
Registreringsdatum : 12-03-05
Ort : Upplands Väsby

Till överst på sidan Gå ner

Sv: Game Timing - SR Turn lengths

Inlägg  Sponsored content Idag på 4:49 am


Sponsored content


Till överst på sidan Gå ner

Föregående ämne Nästa ämne Till överst på sidan

- Liknande ämnen

 
Behörigheter i detta forum:
Du kan inte svara på inlägg i det här forumet